ដើម្បី​បង្កើត​បដា​មួយ និង​ធ្វើ​ឲ្យ​បដា​នោះ​មាន​ចលនារំកិល​នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង​ យើង​ត្រូវ​សរសេរ​កម្មវិធី​​​ដូច​ខាងក្រោម​នេះ​៖

#ការរៀបចំ​ប្រដាប់ប្រដារ
import pygame
pygame.init()

 

#ការកំណត់​ទំហំ​អេក្រង់​
យីហោ = "Khmer Game"
ទំហំ = [640, 480]
អេក្រង់ = pygame.display.set_mode(ទំហំ)
pygame.display.set_caption(យីហោ)

 

#ការបង្កើត​ទី​កន្លែង
ពណ៌ = [0, 0, 255]
ទីកន្លែង = pygame.Surface(អេក្រង់.get_size())
ទីកន្លែង = ទីកន្លែង.convert()
ទីកន្លែង.fill(ពណ៌)

 

#ការបង្កើត​ពុម្ព​អក្សរ​និង​បដា 
ពណ៌ = [255, 255, 0]
ទីតាំងបដា = [100, 100]
ពុម្ពអក្សរ = pygame.font.SysFont("ABC-HEAD-02", 100)

ប្រយោគ = "FnC&yeLIgbuNü" 
បដា = ពុម្ពអក្សរ.render(ប្រយោគ, True, ពណ៌)

 

#ការបង្កើត​សាច់រឿង
ពេល = pygame.time.Clock()
ជាប់ជានិច្ច = True
#ការ​ធ្វើ​ឲ្យ​សាច់រឿង​មាន​ដំណើរការ​ជាប់​រហូត
while ជាប់ជានិច្ច:
    #ការកំណត់​ល្បឿន​នៃ​សាច់​រឿង
    ពេល.tick(30)

    #ការធ្វើ​ឲ្យ​​បដា​មាន​ចលនា​រំកិល 
    ទីតាំងបដា[0] += 5
    if ទីតាំងបដា[0] > អេក្រង់.get_width():
        ទីតាំងបដា[0] = 0

    # ការឆ្លើយតប​ទៅ​នឹង​ហេតុការណ៍​ផ្សេង​ៗ
    for ហេតុការណ៍ in pygame.event.get():
        if ហេតុការណ៍.type == pygame.QUIT:
            ជាប់ជានិច្ច = False
    #ការបង្ហាញ​សាច់រឿង​​នៅ​លើ​អេក្រង់
    ទីតាំង = [0, 0]
    អេក្រង់.blit(ទីកន្លែង, ទីតាំង)
    អេក្រង់.blit(បដា, ទីតាំងបដា)
    pygame.display.flip()

 

បដា​មាន​ចលនា

 

ការបង្កើត​រូប​បដា​នៅ​ក្នុង​កម្មវិធី​ខាង​លើ​នេះ ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ជា​ដំបូង​ដោយ​ការជ្រើសរើស​យក​ពុម្ព​អក្សរ​ណា​មួ​យ​នៅ​ក្នុង​ប្រព័ន្ធ​ប្រតិបត្តិការ​​យក​មក​ប្រើ​។ ហើយ​ការជ្រើសរើស​នោះ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ដោយ​ការយក​ថ្នាក់​ឈ្មោះ SysFont មក​ប្រើ​ ដោយ​ផ្តល់​ឲ្យ​ស្ថាបនិក​របស់​វា​នូវ​ដំណឹង​ដែល​ជា​ឈ្មោះ​ និង​ទំហំ​របស់​ពុម្ព​អក្សរ​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​យក​។ បន្ទាប់​មក​ទៀត​ គឺ​ជា​ការបង្កើត​រូប​មួយ​ដែល​ជា​​បដា​មាន​អក្សរ​មួយ​ចំនួន​នៅ​លើ​នោះ​។ ជាទូទៅ​ ដើម្បី​បង្កើត​ផ្ទាំង​បដា យើង​ត្រូវ​យក​វិធី​ឈ្មោះ render មក​ប្រើ​ដោយ​ផ្តល់​ដំណឹង​ឲ្យ​វា​ជាឃ្លា​ណា​មួយ តក្កវត្ថុ​ណាមួយ និង ​ពណ៌​ណា​មួយ​។ ដំណឹង​ដែល​ជា​តក្កវត្ថុ គឺ​សម្រាប់​ធ្វើ​ឲ្យ​អក្សរ​នៅ​លើ​បដា​មាន​លក្ខណៈ​រលោង​ស្អាត​​ឬ​ស្ថិត​ក្នុង​លក្ខណៈ​ធម្មតា​។ ហើយ​បើ​សិន​ជា​ដំណឹង​នោះ​ជា​ True តួអក្សរ​នៅ​ក្នុង​បដា​នឹង​រលោង​ស្អាត តែ​វា​នឹង​ធ្វើ​ឲ្យ​ល្បឿន​របស់​កំព្យូទ័រ​ចុះ​យឺត ព្រោះ​កំព្យូទ័រ​​ត្រូវ​ធ្វើ​ការគណនា​ជា​ច្រើន​ដើម្បី​ធ្វើ​ឲ្យ​តួ​អក្សរ​រលោង​ស្អាត​។ តែ​បើ​​ដំណឹង​​នោះ​ជា​តក្កវត្ថុ False វិញ តួ​អក្សរ​នឹង​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​លក្ខណៈ​ធម្មតា​។

 

ម៉្យាងទៀត វត្ថុ​ដែល​ជា​ពណ៌​ផ្សេង​ៗ​នៅ​ក្នុង​កម្មវិធី​ល្បែង​​ដោយ​ប្រើ​កញ្ចប់​ pygame គឺ​ជា​កម្រង​​មួយ​ដែល​មាន​ធាតុ​ចំនួន​បី​នៅ​ក្នុង​នោះ​។ គឺ​ថា​ធាតុ​​ទាំងនោះ​តំណាង​ឲ្យ​ពណ៌ ក្រហម បៃតង និង​ ខៀវ (RGB) រៀង​គ្នា ហើយ​តម្លៃ​លេខ​របស់​វា​អាច​ប្រែប្រួល​នៅ​ក្នុង​ចន្លោះ​លេខ 0 និង​លេខ 255 ។ ដូចនេះ​ បើ​យើង​ចង់​លាយ​យក​ពណ៌​ណា​មួយ​ដែល​យើង​ពេញចិត្ត យើង​ត្រូវ​​កែប្រែ​តម្លៃ​លេខ​និមួយ​ៗ​នៅ​ក្នុង​កម្រង​អថេរ​នេះ ក្នុង​ចន្លោះ 0 និង 255 ។

 

ក៏ប៉ុន្តែ​គួរ​ឲ្យ​ស្តាយ​ដែរ ដោយ​យើង​មិន​អាច​ប្រើប្រាស់​អក្សរ​ខ្មែរ unicode ជាមួយ​នឹង​កញ្ចប់ pygame បាន តែ​យើង​សង្ឃឹម​ថា​ នៅ​ថ្ងៃ​មុខ​ក្រុម​អ្នកឯកទេស​​ខាង​កញ្ចប់​នេះ នឹងធ្វើការកែប្រែ​ឲ្យ​យើង​អាច​​ប្រើប្រាស់​អក្សរ​ខ្មែរ​ unicode បាន​។ តែ​​ទោះជា​យ៉ាងណា​ក៏​ដោយ ក៏​យើង​នៅ​តែ​អាច​ប្រើប្រាស់​អក្សរ​ខ្មែរ​ពី​បុរុមបុរាណ​ប្រភេទ ABC ជា​មួយ​នឹង​កញ្ចប់ pygame បាន​ដែរ​។ ដូចនេះ​ ដើម្បី​សរសេរ​អក្សរ​ខ្មែរ​ផ្សេងៗ​​នៅ​ក្នុង​ល្បែង យើង​ត្រូវ​ប្រើប្រាស់​អក្សរ​ប្រភេទ ABC ឬ Lemon ។

 

ដើម្បី​ធ្វើ​ឲ្យ​បដា​មាន​ចលនា​រំកិល​នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង យើង​ត្រូវ​តែ​ធ្វើ​ការ​កែប្រែ​ទីតាំង​របស់​វា​នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង​។ ប្រព័ន្ធ​អ័ក្ស​កូអ័ដោនេ​​នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង មាន​លក្ខណៈ​ជា​ប្រព័ន្ធ​អ័ក្សរ​ធម្មតា តែ​ខុស​ត្រង់​ថា​អ័ក្ស oy មាន​ទិស​ដៅ​ផ្ទុយ​ពីអ័ក្ស​ oy នៃ​ប្រព័ន្ធ​អ័ក្ស​ធម្មតា​។ នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង ចំណុច​ដែល​មាន​កូអរដោនេ (0, 0) គឺ​ជា​ជ្រុង​ខាងឆ្វេង​ និង​ខាង​លើ​គេ​បង្អស់ ចំណែក​ឯ​ចំណុច​ដែលមាន​​កូអរដោនេ​ជា​អតិបរិមា​វិញ គឺ​ជា​ជ្រុង​ខាង​ស្តាំ​ និង​ខាង​ក្រោម​គេ​បង្អស់​។​ មួយ​វិញ​ទៀត ទីតាំង​​និមួយ​ៗ​នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង អាច​ត្រូវ​តាង​ដោយ​កម្រង​ទ្វេធាតុ​ណា​មួយ​។ ជាក់ស្តែង នៅ​ក្នុង​កម្មវិធី​ខាង​លើ​នេះ ទីតាំង​របស់​បដា​ត្រូវ​បាន​តាង​ដោយ​វត្ថុ​ឈ្មោះ ទីតាំងបដា ដែល​ជា​កម្រង​អថេរ [100, 100] ។ ធាតុ​ខាង​ដើម​ដែល​មាន​លេខរៀង [0] គឺ​ជា​អាប់ស៊ីស និង​ធាតុ​ខាង​ចុង​ដែល​មាន​លេខរៀង [1] គឺ​ជា​អ័រដោនេ​។ ដូចនេះ​ ការកែប្រែ​ធាតុ​មាន​លេខ​រៀង [0] នៅ​ក្នុង​កម្រង​អថេរ​នេះ គឺ​ជា​ការផ្លាស់ប្តូរ​​ទីតាំង​របស់​បដា​តាម​ខ្សែ​ដេក ហើយ​ការកែប្រែ​ធាតុ​មាន​លេខរៀង [1] គឺ​ជា​ការផ្លាស់​ប្តូរ​ទីតាំង​បដា​តាម​ខ្សែ​ឈរ​។ ដើម្បី​ធ្វើ​ឲ្យ​បដា​ត្រឡប់​មក​នៅ​ជ្រុង​ខាង​ឆ្វេង​នៃ​អេក្រង់​ល្បែង នៅ​ពេល​ដែល​បដា​នោះ​រំកិល​ផុត​ជ្រុង​ខាង​ស្តាំ យើង​ត្រូវ​ផ្តល់​តម្លៃ​ជា​លេខ 0 ឲ្យ​ទៅ​ធាតុ​មាន​លេខរៀង [0] ។ ចំណែក​ឯ​ការពិនិត្យ​មើល​ទីតាំង​តាម​ខ្សែ​ដេក​របស់​បដាវិញ​ គឺ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ដោយ​ការប្រើ​បញ្ជា if ដែល​មាន​ប្រវែង​ទទឹង​នៃ​អេក្រង់​ល្បែង​ជា​លក្ខខ័ណ្ឌ​។

 

ដើម្បី​ធ្វើ​ឲ្យ​បដា​លេច​ឡើង​នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង យើង​ត្រូវ​យក​វិធី​ឈ្មោះ blit មក​ប្រើ​តាម​រយៈ​អេក្រង់ ដោយ​ផ្តល់​បដា​ជា​ដំណឹង​សម្រាប់​វិធី​នោះ​។ យើង​ត្រូវ​ធ្វើការ​កត់​សម្គាល់ផង​ដែរ​​ថា ការបង្កើត​បដា ​មិន​មែន​ជា​ការ​ធ្វើ​ឲ្យ​បដានោះ​​លេច​ឡើង​នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង​នោះ​ទេ វា​គ្រាន់​តែ​ជា​ការធ្វើ​ឲ្យ​បដា​នោះ​មាន​នៅ​ក្នុង​សតិ​របស់​កំព្យូទ័រ​តែ​ប៉ុណ្ណោះ​។ ហើយ​បើ​យើង​ចង់​ឲ្យ​បដា​នោះ​លេច​ឡើង​នៅ​លើ​អេក្រង់​ល្បែង យើង​ត្រូវ​តែ​យក​វិធី​ឈ្មោះ blit មក​ប្រើ​ រួម​ផ្សំ​នឹង​ក្បួន​ឈ្មោះ flip ។

 

ប្រភព​៖

Game Programming, The Express Line to Learning

Beginning Game Development with Python and Pygame

Advertisements

ឆ្លើយ​តប

Fill in your details below or click an icon to log in:

ឡូហ្កូ WordPress.com

អ្នក​កំពុង​បញ្ចេញ​មតិ​ដោយ​ប្រើ​គណនី WordPress.com របស់​អ្នក​។ Log Out / ផ្លាស់ប្តូរ )

រូប Twitter

អ្នក​កំពុង​បញ្ចេញ​មតិ​ដោយ​ប្រើ​គណនី Twitter របស់​អ្នក​។ Log Out / ផ្លាស់ប្តូរ )

រូបថត Facebook

អ្នក​កំពុង​បញ្ចេញ​មតិ​ដោយ​ប្រើ​គណនី Facebook របស់​អ្នក​។ Log Out / ផ្លាស់ប្តូរ )

Google+ photo

អ្នក​កំពុង​បញ្ចេញ​មតិ​ដោយ​ប្រើ​គណនី Google+ របស់​អ្នក​។ Log Out / ផ្លាស់ប្តូរ )

កំពុង​ភ្ជាប់​ទៅ​កាន់ %s

ផ្សែងប្លាក

%d bloggers like this: